miércoles, 25 de diciembre de 2013

Feliz Navidad


Las casas están decoradas, los pinos están listo y los niños ya están en las camas, es víspera de navidad y Santa se prepara a entregar los regalos, todo estaría normal por no ser por Herobrine que en busca de extender su infelicidad a todo el mundo tiene algo planeado para esta fecha.


Espero que pasen una excelente navidad con sus seres queridos y que les regalen muchos obsequios. A partir de este fin de semana no estaré tanto tiempo en casa, dejare programadas varias entradas, pero los comentarios no los podre responder tan rápido.

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lunes, 23 de diciembre de 2013

Summon Generator V 1.1


Después de estar usando mucho el comando /summon y ver que podría ser confuso para algunas personas por la gran cantidad de etiquetas, llaves y corchetes que algunos comandos llegan a tener decidí hacer un programa que generada comandos de manera sencilla, un poco parecido al generador de aldeanos con tratos personalizados, pero con mas funciones.

Descarga


La última versión del Summon Generator la pueden descargar del siguiente enlace. El programa esta disponible para el sistema operativo Windows.

Descarga

Uso


Para su uso no será necesario instarla nada, simplemente se descomprime el contenido del zip que descargamos y ejecutaremos el archivo [M] Summon Generator V 1.1. La carpeta IMG debe estar en la misma ubicación que el ejecutable.

Al cargar el programa les aparecera una ventana la cual tendra diferentes campos donde se ingresara la informacion sobre la entidad que deseamos aparecer, se llenan los campos con las caracteristicas de los mobs, se presiona el boton "Generar" y en la parte de abajo aparecera el codigo, se copia y pega en un command block.


En la primer lista despegable se selecciona la Entidad que se desea aparecer, por ahora solo estan incliudos mobs, pero en una próxima actualización se agregaran todas las entidades del juego.

Si la entidad cuenta con diferentes tipos se podrá seleccionar uno en la lista despegable Tipo. Un ejemplo de entidad con diferentes tipos es el ocelote, el cual cuenta con cuatro tipos: normal, tabby, tuxedo y siamés.

En los campos de texto X, Y y Z se escriben las coordenadas donde se desea que aparezca la entidad, si no se modifican sus valores por defecto (~) la entidad aparecerá en la misma posición que el command block.

Para activar las características de Nombre personalizado, Montando, Atributos, Efectos, Equipaje y Extras se debe tener marcada la casilla que se encuentra antes de ellas. Equipaje y Extras solo estaran disponibles para algunas entidades ya que no a todas se les puede agregar armadura y otras no tienen información extra que se les puede especificar.

Si se marca la casilla de Nombre personalizado se podrá escribir el nombre que tendrá la entidad.

Para especificar que el mob esta sobre otro mob se selecciona la casilla Montando y se elije de la lista despegable la entidad deseada.


Si se desean modificar los Atributos de Vida Máxima, Rango de Seguimiento, Resistencia de Empuje, Velocidad y Daño de Ataque se debe seleccionar la casilla y luego presionar el boton modificar que esta a la derecha, aparecerá una ventana en donde se podrán modificar los valores base al marcar la casilla deseada.


Para agregar efectos de posiciones a la entidad se marca la casilla Efectos y se presiona el boton modificar que esta a la derecha, en la ventana que aparece se seleccionan los efectos deseados y se ingresa el nivel.


A los zombie, skeleton, zombie pigman y enderman se les puede agregar Equipaje, para los primeros tres serian su armadura y el objeto que tren en su mano y a los enderman solamente el bloque que traen en sus manos.


Los Extras están disponibles para el cerdo, oveja, caballo, creeper, zombie y slime.


Los aldeanos en lugar de tener disponible los extras aparece la opción de modificar los Tratos, se marcan los tratos que se desean tener, los Usos especifica la cantidad maxima de usos para el trato, la primer ID es para el objeto que aldeano pedirá y # es la cantidad de tal, la segunda ID es la del objeto que dara a cambio, si se desea agregar un encantamiento al objeto que vende se presiona el boton Encantamiento, en la ventan que aparece se selecciona el encantamiento y el nivel, se presiona el boton Asignar, si el recuadro que esta al lado de encantamiento esta en color azul es por que se asigno un encantamiento al item, si el cuadro esta en color naranja es por que se a modificado el encantamiento pero no se a asiganado y si esta en color blanco es por que no tiene encantamientos.

El programa se seguirá actualizando para agregar mas opciones, hacer mas sencilla la interfaz e incluir las ID de todos los items.
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martes, 17 de diciembre de 2013

Actualización Minecraft 1.8


Hace poco menos de dos meses salio la versión 1.7 de Minecraft, se esperaba que durante la Minecon se diera a conocer sobre lo vendría para la versión 1.8, pero lo único que mencionaron fue la integración de Twitch para poder stremear. Pero ahora que tenemos una versión 1.7 mas estable, en Mojang se han puesto a trabajar en lo que serian los cambios encaminados a la nueva versión.

• Un modo para bloquear cofres


Se planea agregar una función para bloquear cofres en mapas jugados en modo de aventura, el mecanismo de seguridad usara una etiqueta NTB. Es posible que no se pueda bloquear cofres en modo supervivencia.

• Cambios al crafteo de puertas



El modo de crafteo para puertas de madera e hierro será el mismo pero ahora el resultado serán tres puertas, esto también hará posible que ahora se puedan stackear las puertas en grupos de 64 elementos.

• Bloqueo de dificultad



Ahora sera posible bloquear la dificultad y poder tener diferentes dificultades en los diferentes mapas que tengamos.

• Nuevo sistema de encantamiento



Ahora para encantar ademas de tener cierto nivel de experiencia también se tendrá que "pagar" un numero de lingotes de oro que aumentaran el nivel del encantamiento.

• Nuevas variedades de piedra



Se agregaran diferentes variedades de piedra, una de ellas seria el granito rosa. Aun no esta decidido si aparecerán naturalmente, pero se podran obtener por medio de crafteo.


• Nuevo comando


Con el comando /blockdata se podrá editar una etiqueta de un bloque especifico.

• Bloque con nuevas interacciones



Gracias a que se resolvió el error de renderización de los objetos transparentes ahora sera posible agregar un nuevo bloque rebotante.

• Otros


Dinnerbone a dado a conocer que la versión 1.8 se enfocara en dos temas, para dos audiencias diferentes. También menciono que uno de los cambios afectara a los mobs.

Los hitbox de los bloques ya no aparecerán en el modo aventura si la interacción con el bloque no es posible.

Por ahora son todos los cambios de los que se han hablado, se seguirá actualizando la entrada.
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sábado, 14 de diciembre de 2013

Zombies y skeletons con armaduras y armas personalizadas


En esta ocasión les explicare como crear zombies o skeletons con armaduras y armas personalizadas, para esto haremos uso del comando /summon y de la datatag Equipment.

Si no están familiarizados con el comando summon les recomiendo que visiten la entrada que publique, en donde explico y doy ejemplos de su uso.

• Comando


Los mobs que pueden tener equipamiento son los zombie y los skeleton, para especificarlo usaremos la etiqueta Equipment, dentro de la cual pondremos las id de cada uno de los items que traigan entre llaves {}. El formato básico para spawnear zombies o skeletons con armadura y herramientas es:

/summon EntityID X Y Z {Equipment:[{id:ID1},{id:ID2},{id:ID3},{id:ID4},{id:ID5}]}


El ID1 es el ID del objeto que el mob trae en la mano, puede ser un bloque o item, ID2 es el ID del objeto que mob traerá en los pies, cualquier tipo de botas puede usar, ID3 es el ID del objeto que mob traerá en las piernas, cualquier tipo de pantalones puede usar, ID4 es el ID del objeto que mob traerá en el pecho, puede ser cualquiera tipo de peto y el ID5 es el ID del objeto que mob traerá la cabeza, puede ser un bloque, cualquier tipo de caso o player head.

Las ID para las diferentes armaduras las pueden encontrar en esta página.

Las armaduras de piel pueden tener diferentes colores, para que esto se vea reflejado al aparecer un mob dentro de donde especificamos la id de la armadura de piel agregaremos la etiquetas tag y display, en donde definiremos el color usando la etiqueta color. El comando quedaría:

/summon EntityID X Y Z {Equipment:[{id:ID1},{id:301,tag:{display:{color:#}}},{id:300,tag:{display:{color:#}}},{id:299,tag:{display:{color:#}}},{id:298,tag:{display:{color:#}}}]}


Los valores de diferentes colores son: Negro=1644054, Blanco=14540253, Naranja=14384446, Morado=8273333, Azul=3029133, Cafe=5190175, Verde=3491355, Rojo=9843760, Magenta=11751612, Azul claro=7047881, Amarillo=11642407, Verde limón=4304440, Rosa=13665433, Gris=4210752, Gris claro=10133921 y Cian=3042953.

Para agregar encantamientos a la armadura o al arma del mob que spawnearemos volveremos a hacer uso de la etiqueta tag pero ahora dentro de ella estará la etiqueta ench. El formato ahora será:

/summon EntityID X Y Z {Equipment:[{id:ID1,tag:{ench:[{id:EID,lvl:#}]}},{id:ID2,tag:{ench:[{id:EID,lvl:#}]}},{id:ID3,tag:{ench:[{id:EID,lvl:#}]}},{id:ID4,tag:{ench:[{id:EID,lvl:#}]}},{id:ID5,tag:{ench:[{id:EID,lvl:#}]}}]}


Las ID para los diferentes encantamientos las pueden encontrar en esta página.

• Ejemplos


Aparecer un esqueleto con una espada de diamante en su mano.

/summon Skeleton ~ ~ ~ {Equipment:[{id:276},{id:0},{id:0},{id:0},{id:0}]}


Aparecer un zombie con una manzana en la mano, botas de oro, pantalones de diamante, peto de plata y casco de piel.

/summon Zombie ~ ~ ~ {Equipment:[{id:260},{id:317},{id:312},{id:307},{id:298}]}


Aparecer un esqueleto con armadura de piel, la parte superior de color rojo y la inferior de color gris.

/summon Skeleton ~ ~ ~ {Equipment:[{id:0},{id:301,tag:{display:{color:4210752}}},{id:300,tag:{display:{color:4210752}}},{id:299,tag:{display:{color:9843760}}},{id:298,tag:{display:{color:9843760}}}]}


Aparecer un zombie con una espada y armadura de diamante, la espada con filo nivel 2, las botas con protección contra el fuego nivel 1, los pantalones con proteccion nivel 4, el peto con proteccion contra explosiones nivel 3 y el casco con respiración nivel 2.

/summon Zombie ~ ~ ~ {Equipment:[{id:276,tag:{ench:[{id:16,lvl:2}]}},{id:313,tag:{ench:[{id:1,lvl:1}]}},{id:312,tag:{ench:[{id:0,lvl:4}]}},{id:311,tag:{ench:[{id:3,lvl:3}]}},{id:310,tag:{ench:[{id:5,lvl:2}]}}]}

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viernes, 13 de diciembre de 2013

Comprobando que un letrero tenga un determinado texto


El comando /testforblock nos permite probar si un bloque está en unas coordenadas especificas, esto parecería no tener mucha utilidad, ya que simplemente podemos comprobar si un bloque se encuentra en tales coordenadas, pero gracias a que podemos especificar diferentes características y condiciones de los bloques es posible usar este comando para crear diferentes rompecabezas o acertijos en nuestros mapas de aventura.

Un ejemplo seria el que al colocar un letrero con determinado texto se abriera un puerta, esto serviría como una prueba en los mapas de acertijos para pasar a otro nivel.

• Comando


El comando para comprobar un letrero es /testforblock X Y Z minecraft:standing_sign, en donde X Y Z son las coordenadas donde se desea comprobar que se encuentra y minecraft:standing_sign es el tilename del letrero que se encuentra sobre el suelo, el tilename del letrero colocado sobre la pared es minecraft:wall_sign.

Para que el comando aparte de checar que se encuentra el letrero también cheque el texto que tiene se incluirán las datatags Text1, Text2, Text3 y Text4 que hacen referencia al texto en cada una de las filas. Y el comando quedaría de la siguiente manera:

/testforblock X Y Z minecraft:standing_sign datavalue {Text1:"TEXTO1",Text2:"TEXTO2",Text3:"TEXTO3",Text4:"TEXTO4"}}


Datavalue es un valor que define alguna característica del bloque, en los carteles que se encuentran colocados sobre el suelo el datavalue define su orientación: 0=Sur, 1=Sur-suroeste, 2=Suroeste, 3=Oeste-suroeste, 4=Oeste, 5=Oeste-noroeste, 6=Noroeste, 7=Norte-noroeste, 8=Norte, 9=Norte-noreste, 10=Noreste, 11=Este-noreste, 12=Este, 13=Este-Sureste, 14=Sureste y 15=Sur-sureste. En los carteles colocados sobre la pared el datavalue define en que cara del bloque se encuentra: 2=Norte, 3=Sur, 4=Oeste y 5=Este.

Por ahora es todo, pero en las siguientes horas agregare diferentes ejemplos.
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